Gyorsuló pályán az e-sport

forrás: Prím Online, 2020. április 13. 12:46

Az elmúlt öt évben az idei a harmadik olyan év, amikor az e-sport megjelenik a Deloitte által felvázolt legfontosabb trendek listájában, amik a sportot meghatározzák a következő időszakban. Az e-sport az egyik olyan terület, ami profitálhat a jelenlegi járványügyi helyzetből is.

A gamerek 40 százaléka néz hetente legalább egyszer e-sport esemény közvetítést – derül ki a Deloitte 2019-es Digital Media Trends kutatásából. A Deloitte arra számít, hogy 2020-ban az e-sport még nagyobb fokozatra kapcsol: az e-sport ligák ugyanis egyre jobban előtérbe kerülnek, és egyre több együttműködés és interakció figyelhető meg a csapatok, ligák és játékosok között.

 

Ahogy az e-sport-ökoszisztéma bővül, a Deloitte szakértői növekedést várnak a streaming és sugárzott szponzorációk növekedésében, többek között olyan platformokon, mint a Twitch, a YouTube Gaming, a Facebook Gaming, a Mixer vagy a Smashcast. Ahogy az új üzletág fejlődik, új márkanevek és szponzorációs lehetőségek jelennek meg, különösen olyan márkák esetében, amelyek a tipikus játékos életmódhoz természetüknél fogva igazodnak, például hardvergyártók, energiaitalok vagy étkezési brandek.

 

Megváltozik a rajongókkal való viszony

A hagyományos bajnokságok, sportcsapatok és játékosok szemében a rajongó a néző volt, üzleti szempontból is tipikusan nézőként gondoltak a fanokra. Ez változófélben van: már felhasználókról beszélhetünk, ezért más típusú kapcsolatot kell kialakítani velük. Ebben kulcsfontosságú az analitika: a statisztikák a rajongói élmény alapvető részét képezik. A jobb megértés nemcsak segíthet a mélyebb elkötelezettség kialakításában, de hosszú távon több szponzorációt is vonzhat.

 

A szolgáltatások és a szabályozás is hangsúlyos

Az iparág résztvevőinek a szolgáltatásra kell összpontosítania. Egyre dinamikusabb tartalmat kell előállítani és speciális kihívásokat kell biztosítani a játékosok számára. Fontos prioritás még az iparági résztvevők számára a méltányosság megteremtése, valamint a videojátékokban a csalás, a dopping és az erőszak kezelése.

 

2020 legfontosabb megválaszolandó kérdései többek közt:

  • Hogyan kezdik el mérni a márkák e-sport befektetéseik megtérülését?
  • Képesek lesznek-e a márkák és a kiadók kihasználni a lehetőségeket egy aktívabb közönség esetében?
  • Hogyan alakulnak a fizikai sportfogadási helyszínek, és hogyan tudják felkészíteni magukat a hagyományos sporthelyszínek az e-sportokra, mint potenciális új bevételi lehetőségre?
  • Meg tudják-e tartani jelenlegi vezető szerepüket az olyan élvonalban lévő e-sport cégek, mint az Activision Blizzard, Riot és Valve?
  • Képesek lesznek-e a streaming szolgáltatók, mint a Google Stadia vagy a Microsoft xCloud komoly e-sport felhasználói tábort kiépíteni azzal, hogy alacsonyabb jövedelmű játékosoknak is lehetőséget biztosítanak?
  • A koronavírus-járvány és annak gazdasági hatásai milyen mértékben érintik az e-sport cégeket és befolyásolja-e az új felhasználók számának növekedését?
  • Milyen hatással lesz az e-sport befektetésekre egy esetlegesen elhúzódó gazdasági válság?

 

Az e-sport fejlődésével a szabályozó testületeknek is erősebbé kell válnia, amely az iparág szereplőitől több struktúrát és megfelelést kíván majd meg.

 

A szabályozó testületek, valamint a sportági szakszövetségek szerepének növekedésére kiváló példa a Nemzetközi Kerékpáros-szövetség (UCI) és a legnépszerűbb online kerékpáros platform, a ZWIFT 2019. szeptemberben bejelentett együttműködése, amely mérföldkőnek tekinthető a kerékpározás történetében. Ennek keretében a ZWIFT biztosítja az online felületet a 2020-ban először megrendezésre kerülő kerékpáros e-sport világbajnokság megrendezésére. Ehhez kapcsolódóan a UCI 2020 januárjában megjelentette e-sport szabályozását is. A szervezet által kiadott keretszabályozás fontos elveket fektet le a UCI által felügyelt kerékpáros e-sport rendezvények megrendezéséhez kapcsolódóan, ugyanakkor több kérdést is felvet, melyekre a résztvevő feleknek együtt kell választ találniuk.

 

A kerékpársportban régóta központi probléma a csalás. Ez alól az e-sport sem kivétel, hiszen például a 2019-es brit nemzeti kerékpáros e-sport bajnokság győztesét, Cameron Jefferst is csalás miatt utólag kizárták a versenyből. Ezt a bajnokságot is a ZWIFT felületen bonyolították le és Jeffers olyan, a ZWIFT világában nehezen megszerezhető kerékpárral versenyzett, aminek megszerzéséhez egy robotot használt. Emiatt a UCI által kiadott szabályozás részletesen kitér a szabálysértésekre és azok szankcióira is. Az egyes szankciók mértéke és a hozzájuk tartozó pénzbírság nagysága a szabálysértés jellegétől és az esetleges visszaeséstől függ, a szoftver hackelése például második jogsértésnél már végleges eltiltást von maga után. 

 

„A tradicionális sportágak e-sportban történő megjelenése minden résztvevőnek (versenyzők, edzők, szövetségek, csapatok, sporthelyszín üzemeltetők, szponzorok és nem utolsó sorban a nézők) új távlatokat nyitnak. Ugyanakkor ennek fejlesztése jelentős befektetést igényel és sok a megválaszolatlan kérdés a versenyzés részleteit illetően. A UCI által kiadott szabályrendszer egy jó alapot ad a kerékpáros e-sport szabályozás tapasztalatokon alapuló jövőbeli fejlesztéséhez. A közeljövőben az e-sport rendületlen térhódításával párhuzamosan, egyre több hasonló vagy részletesebb szabályrendszer megjelenésére számíthatunk. A fentieken túl már most látszik, hogy a járványügyi helyzet miatti bezártság hatására a hobbisportolók mellett a profi sportolók is nagy számban az e-sport felé mozdultak el. Ugrásszerűen megnőtt a felhasználók száma ne csak amiatt, hogy az otthonunkban sportolhatunk, hanem azért is, mert adott esetben a profi sportolókkal együtt edzés, versenyzés élményét is megkapjuk. Ez minden résztvevőnek hatalmas lehetőség és fontos kérdés, hogy a vírushelyzet rendeződését követően ezeket az új felhasználókat a szolgáltatók hogyan fogják tudni megtartani és kiszolgálni” – mondta Reich András, a Deloitte sporttal foglalkozó üzletágának szenior menedzsere. 

Kulcsszavak: Deloitte kutatás e-sport

E-világ ROVAT TOVÁBBI HÍREI

Újgenerációs, sajátmárkás készülékek a Telekomnál

A Telekom május 23-án piacra dobja az újgenerációs, saját márkás készülékeit, a T Phone 2 5G-t és T Phone 2 Pro 5G-t. A telefonok nagyobb teljesítményű processzorral, fejlett kamerarendszerrel és kiváló minőségű kijelzővel érkeznek, hogy optimalizált játék- és streaming-élményt nyújtsanak felhasználóiknak.

2024. május 14. 20:58

Érkezik: mesterséges intelligencia és virtuális valóság az oktatásban

Tanítás és tanulás az MI vagy XR technológiák segítségével, mentális egyensúly a mesterséges intelligencia korában. Idén is meghirdeti pedagógusoknak szóló pályázatát a Yettel digitális oktatási programja, a ProSuli. A pályázat célja, hogy a tanárok a szakterületükhöz szorosan kapcsolódó digitális tananyagokat hozzanak létre, különös tekintettel a matematika, a természettudományok és az idegen nyelvek területére. Az elkészült tananyagok valamennyi hazai pedagógus számára hozzáférhetők lesznek. A 25 legjobb pályázó egész nyárra elegendő mobilinternetben részesül, 10 nyertes pedig 120 ezer forint értékű ajándékutalvánnyal gazdagodhat.

2024. május 14. 19:26

NIS2 visszaszámlálás: Másfél hónapjuk van a vállalatoknak a NIS2 nyilvántartásba vételre

A NIS2 direktíva számos követelményt fogalmaz meg az EU-tagállamok kiber- és információbiztonságára vonatkozóan. Magyarországon a „2023. évi XXIII. törvény a kiberbiztonsági tanúsításról és a kiberbiztonsági felügyeletről”, azaz a „Kibertan-törvény” implementálja a direktíva rendelkezéseit, melynek értelmében az érintett vállalatoknak 2024. június 30-ig regisztrálniuk kell magukat a Szabályozott Tevékenységek Felügyeleti Hatósága (SZTFH) által kijelölt online felületen.

2024. május 14. 17:55

Megjelent a NEXT 3D konferencia programja

Megjelent a NEXT 3D additív gyártás és digitalizálás konferencia programja. Nem kevesebb, mint 15 hazai mérnök és vezető szakember fogja megosztani 3D technológiai sikereit és tapasztalatait a résztvevőkkel. A konferenciaprogram alapján a NEXT 3D látogatói felbecsülhetetlen értékű tudással bővíthetik 3D nyomtatási és 3D szkennelési ismereteiket.

2024. május 14. 16:29

Ezek az idei kulcstémák a webes és marketing stratégiák terén

Mások mellett Balogh Levente, a Szentkirályi ásványvíz alapítója, Wolf Gábor kisvállalati marketing szakértő, Sárospataki Albert, a Billingo vezérigazgatója és Huszár Viktor, a Teqball társalapítója is előadást tart az idei Maximum Web és Marketing Konferencián, ahol a résztvevő vállalkozók elsősorban a sikeres cégvezetés és online működés megvalósításához gyűjthetnek hasznos tudást a leghitelesebb példaképektől.

2024. május 14. 14:52

Kövess minket a Facebookon!

Cikkgyűjtő

További fontos híreink

Továbbra is Christian Klein az SAP első embere

2024. május 7. 13:17

Magyar siker: Nemzetközi díjat nyert a TIME magazintól a nyelvtanuló-applikáció

2024. május 3. 19:59

Megvannak 2024 legvonzóbb hazai munkaadói

2024. április 29. 11:38

Ingyenes digitális platform segít a tanároknak és diákoknak az érettségire való felkészülésben

2024. április 20. 11:36